本文介绍一款由成都天悦公司开发的游戏,目前主打游戏《六号特工》。 文章将从游戏的核心玩法来介绍游戏。
游戏核心
《六号特工》是一款以光枪射击游戏为蓝本的动作射击休闲手游。 游戏主要以关卡为主要驱动力,并在关卡中加入设计,在用户突破过程体验中加入小反馈,并在开发线上加入多种开发系统,增加游戏的长线留存率.
《六号特工》的游戏循环非常适合超休闲游戏,即开始-失败-重启,目标也只是挑战最高分。 这个非常简单的动机循环被整合到六号特工的核心游戏设计中。 更深入一点大型3d射击单机游戏,游戏融合了超休闲游戏特色,简单易上手,短小精悍,节奏爽快。
1.点击成为游戏中的一切
为了降低游戏操作的门槛,游戏的操作设计非常简单,只有点击和非点击两种状态。 玩家点击屏幕使角色进行攻击。 在非点击屏幕状态下,游戏角色处于自动回避状态。
在此基础上增加了成功躲避子弹后产生的子弹效果,以及非点击状态下滑动屏幕选择攻击目标的小操作,丰富了游戏的自由度。
2.升级过程中
玩家每次在游戏中通过击杀怪物获得经验,当经验值满时,就会发生升级行为。 升级后可以选择不同的技能,技能可以叠加,也就是说随着游戏的进行,对玩家的用处会很大。 满意。 你会发现你的角色会在关卡中越走越深:更快、更强、花样更多。
这种随机性基本上让玩家无法规划。 这样的设计在玩家的游戏中营造出一种有趣的心理状态:
成功通关后,玩家获得了想要的技能,同时也认识了自己的操作。
通关成功后,玩家并没有获得想要的技能,但他认可了自己的操作,觉得自己的操作很完美,才过关。
没有通关成功,玩家角色死亡,在心里给玩家一个借口,说自己没有拿到自己想要的技能,所以失败了,这样下次就会出现我能通关成功的现象只要得到技能,从而减少失败带来的挫败感,意味着下一场比赛只要运气好就可以顺利通过。
这也在悄悄改变着玩家游戏的目的:一开始纯粹是好奇自己有什么技能,后来逐渐变成了希望得到自己想要的强大技能。 同时,这也为游戏创造了收益空间:当玩家意识到这次获得的技能来之不易时,就很难接受放弃重新开始。 这是商业化的强项。
3.在场景层面
在游戏关卡设计中,加入了两种机制来“打乱”游戏节奏。 这里我把它们定义为主动机制和被动机制
主动机制为:关卡场景中,特殊宝箱会与敌人一同出现,攻击宝箱后会随机触发buff攻击敌人或获得buff。
被动机制是:小关结束后,会随机进行小测验。 测验与游戏的设计有关。 提交答案后,将随机奖励技能。 根据答案是否正确,会出现增益和增益。
为了缓解场景视觉带来的审美疲劳,《六号特工》对游戏关卡的初始切入点进行了区分循环。 当玩家进入游戏后,每次激活的关卡场景都会有所不同。
游戏循环
在《六号特工》的玩法循环中,我将其分为4个阶段:开始游戏后,玩家可以选择先攻击的敌人,确定后点击屏幕消耗子弹攻击敌人。 敌人死亡后,你可以获得经验。 当你升级时,你可以获得增益。 杀完boss后就可以通关大关了。
游戏机制循环
本游戏机制的循环设计与《弓箭传说》相同。 主要有两个方面:一是玩家每次离开当前关卡,都会获得当前进度对应的金币道具和经验奖励; 老板奖励将获得更稀有的物品。
开发系统设计
玩家可以通过游戏的进行来激活更多的角色。 每个角色都会有自己独特的技能和成长属性。 每个角色都可以通过消耗金币和道具来升级。
游戏中的装备可以通过关卡获得,也可以通过看商城的广告获得。 如果想要获得更高级的装备,可以通过低级装备合成获得。 同时,如果需要升级装备,可以通过道具+金币的方式升级装备。 目前我打完的等级比较低,装备掉率和合成节奏比较健康。 大概每5件可以合成新装备,但是如果后期拿到更稀有的装备,不知道装备掉率会不会一样。
基因系统下,细分三个属性,攻击,防御,辅助
攻击:主要提供自身攻击、变序速度、子弹弹射速度、暴击。
防御:主要是增加自身血量和掩体血量。
辅助:负责经济效果大型3d射击单机游戏,增加单体怪物掉落的金币数量、获得的广告钻数量、合成消耗数量。
为什么这款游戏有特色
一、分类
从目前苹果商店上架的游戏品类来看,《六号特工》恰好填补了动作射击品类的空缺。
在这一领域脱颖而出的一些同类型游戏包括《Knock'em All Down》、《3D》和《Games'》。
与传统大型fps游戏相比,这些游戏单局时间短,以关卡为主要驱动力,养成体系相对适度。 从同品类游戏的数据可以看出,该类玩法的休闲射击游戏吸纳能力极佳,在长线留存方面相对更有优势。
选取该品类也是为了验证和扩充国内休闲射击游戏数据的积累。
2.吸收
首先,游戏与骨先生(mr.bone)的网红IP合作,提升休闲游戏内容道具的价值。 游戏剧情是外界给出的。 同时,大量的Mr. 这种方法在吸量层面增加了点击转化的效果。
三、经营门槛
《六号特工》中的操作已经简化到了极致。 整个游戏围绕着点击和非点击两种状态展开,这也大大降低了用户的操作门槛,让一款射击游戏抛开了最硬核的部分。 为了吸引更广泛的用户,除了降低操作门槛外,游戏还加入了一套回血机制。 如果在枪战中适时松开枪,就可以避开子弹。 成功躲过子弹后,可以触发短时间回血。 ,这套回血机制也为喜欢操作感的人找到了微操的方法。
4.可玩性
单机射击游戏存在着先天的缺陷,比如长远目标感不强,可扩展性差。 例如,长期目标的意义是什么? 如果CS不能参加真人对抗,你会玩几个小时? COD没有剧情内容会持续多久? 没有真人没有车辆,你能在战场上坚持多久? 我在这里解释这些内容是一种长期目标感,可以给用户一些追求。 在cs中,每一局都是预测敌人的攻击方向,利用战术分配来赢得比赛。 地形车赢得比赛。
“六号特工”“转移”了长期目标感。 这里利用游戏的特性,将用户的心转移到游戏中。 每个游戏都可以有不同的体验。 框架内的纯单机游戏做了很多 相较于纯单机休闲射击游戏,长期目标不是击倒敌人,而是倾向于拓展成长系统。
5.清爽的感觉
清爽感可以理解为用户在某个阶段获得的满足感。 这种感觉不可能一直存在于游戏中。 我拿了一瓶百事可乐,拧开盖子喝了第一口,忍不住叫了出来。
这种满足感的前因都是因为对比,快与慢,冷与热,高与矮,因为有了对比,当用户触摸到另一边的时候,内心就会产生满足感,即清爽。
《六号特工》带来的爽快感是显而易见的。 它使用15个小阶段来让用户感受缓慢和快速的变化。 你可以发现他在游戏中的提升有很多维度,不仅是攻击方式的变化,还有血量、金钱、召唤、防御等多维度的变化。
结语
目前,国内休闲游戏市场日趋明朗,也有自己的一套商业化逻辑。 简单来说,在立项的时候,需要确认选择的品类拥有庞大的用户群体,合理运用IP后,自然而然的成为一款游戏。 一款话题吸盘神器,在此基础上设计游戏框架时,需要配合核心玩法进行中长期留存。
最后,我是小策划,欢迎加我微信讨论()奥特曼
标题:大型3d射击单机游戏|ohayoo新品《六号特工》游戏解析
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