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主板上写directx 10什么意思
directx10是让拆毕微软发布的坦芹一个图形标准,大部份是供游戏用。主板上写这个,表示主板集成的显卡支持directx10及以下的软件标准,如果有御埋软件是用directx11编写的,这部份功能就不支持。长远地看,directx11的游戏软件会越来越多
directx10都能玩什么
鬼泣4和生化奇兵等。
在DirectX10的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(GeometryShader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点枣旁陵,而是以图元作为处理对象。
图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。
几何渲染单元支持点、线、启携三凳戚角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。
directx10显卡什么等级
directx10显卡是中上等级。
DirectX10在渲染程序中采用了动态索引功能,Object被驱动程序自动加载,数哗祥据可以分类并连续输入,这样一来,单次传输的数据量就增加了,从而大大降低了额外耗费的时间。通过引入新的API及驱动程序,DirectX10将图形芯片的执行效能提升至80%。
在不增加显盯正卡硬件成本的前提下,显卡性能得到了大幅提升。微软在DirectX10中提出了“ParallelEngineSupport(并行引擎支持)”的概念,它可以预先把两个GPU需要的数据分别传输到两块对应的GPU当中,帧渲染将完全由驱动控制和调配,两块显卡的工作强度可以获得很好的平衡。
相关信息
DirectX10最大的革新就是统一渲染架构。各类图形硬件和API均采用分离渲染架构,即顶点渲染和像素渲染各自独立进行,前者的任务是构建出含三维坐标信息的多边形顶点,后者则是将这些顶点从三维转换为二维,这样便可以通过视觉欺骗在屏幕上显示出“三维”的场景。
与此对应,GPU中也有专门的顶点渲染单元和像素渲染单元来分别执行这两项工作(由于工作量不同,这两种渲染单元的数量不相等,顶点渲染单元通常只有像素渲染单元的1/3~1/2)。在过去几年中,乱则搏这种分离式设计对计算机图形领域的发展做出了一定的贡献。
DirectX 10 DirectX 11有什么区别
一、特性不同
1、DirectX11:带来了Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-Threading(多线程)、DirectCompute(通用计算)、ShaderModel5.0(渲染引擎5.0)以及TextureCompression(纹理压缩)五个重要特性。
2、DirectX10:图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶拿侍段增加了几何渲染单元。
二、功能不同
1、DirectX11:新增了计算着色器,可以让平行编程变得更加容易,其独有的特性也会促进开发者们大胆的、迅速采纳这种API。
2、DirectX10:几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作没者为处理对象。
三、优势不同
1、DirectX11:DirectX11的渲染管线标志着绘图硬件以及软件功能革命性一步。DirectX11加入了对Tessellation(镶嵌)的支持。Tessellation由外壳着色器(HullShader)、镶嵌单元(tessellator)以及域着色器(DomainShader)组成。
2、DirectX10:几何渲染单元赋予GPU自行创造新几何物体、为场景添加内容的神奇能力。灵活的处理能力使GPU更加通用消察吵化,以往很多必须倚靠CPU才能完成的工作,现在完全可交由GPU处理。
参考资料来源:百度百科-DirectX11
参考资料来源:百度百科-DirectX10
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