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轩辕剑云和山的彼端攻略,云和山的彼端

时间:2024-04-19 11:34:27 来源:头条 浏览:0

大家好,轩辕剑云和山的彼端攻略相信很多的网友都不是很明白,包括云和山的彼端也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于轩辕剑云和山的彼端攻略和云和山的彼端的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

1、1999年12月4日,《轩辕剑叁云和山的彼端》正式发售。据“轩辕剑”系列的老爹蔡明宏回忆,这次临盆可说是诸事不顺。本来工期就已经一再缩减,3个月前台北又突发地震,直接震断了DOMO工作室附近的输电塔,逼得公司只能用柴油发电机赶项目。

2、“云和山的彼端”是一部在遗憾中诞生的作品,它的背景足够宏大,剧本却略显仓促。就像游戏里迈着高频小碎步的塞特一样,总有一种被催着跑的意思。身为法兰克王国麾下的异族骑士,玩家扮演的塞特身负矮子丕平的密令,前往东方国度寻找屡战不败之上法。

3、这场东游取经之旅横跨整个欧亚大陆,从猎巫运动初见端倪的野蛮西欧,到同宗夺权的中亚阿拉伯,再到安史之乱的大唐。“云和山的彼端”是第一个,也是最后一个,真正将历史主题的版图拓展到世界范围的国产RPG。

4、这份对于历史厚重感的执着,也是“轩辕剑”系列区别于其它国产RPG的最大底色。尽管充斥着奇门遁甲、神魔妖怪,但这个系列的最终落脚点总是世事无常,非战不能止战,尽人事而知天命,历史大潮浩浩汤汤。

5、所以,哪怕在整个系列里都算不上剧情饱满,“云和山的彼端”依然在许多“轩辕剑”玩家心中占有一席之地。因为它的确足够开拓,足够特别。

6、你很难在早期的国产RPG里找到塞特、妮可这样的干练主角,一个会因为极端实用主义而随便抢劫过路的商人,另一个更是见到不爽的家伙就直接电倒送走。而他们遇到的同伴或者反派,也多少做派强硬,有很强的宿命感。

7、相较于外传“天之痕”,“云和山的彼端”会少一份儿女柔情,多一份经世之道。但若算上工期和资金问题,缺乏填充的叙事却会变得愈发强硬,也更脸谱化,从而暴露本作剧本结构的天然弱点。

8、虽然你确实能从一些细节上找到不少的考据痕迹,比如法兰克小兵老掉飞斧,以前只是觉得这个攻击道具很奇怪,跟仙侠战斗的氛围差得有点远。现在了解一些冷兵器战争史后,才发觉飞斧确实是法兰克军队针对结阵步兵的特种武器。

9、但除开丰富的历史文化痕迹之外,剧情的最终呈现效果,依然是大家都很急,好像背后有人催着向前跑,没空讲故事。

10、数学题就是个比较粗暴的剧情填充物

11、不过这也是没办法的事,毕竟现实中DOMO确实在被人催着跑嘛。

12、也许剧情上略有遗憾,但在美术方面,“云和山的彼端”几乎是大获全胜。游戏中形色各异的中外精怪都使用了国画的水墨笔触,并且各自搭配了攻击和技能动画,大地图上的像素人物也显得动感十足,即便在23年后的今天看来,仍然毫不过时。

13、我个人一直希望“轩辕剑”早期的2D国画风格能够自成一派,发展出一种类似日本浮世绘的美术流派。结果大家都有目共睹—这种作坊式的手工生产模式,并不适合带进日新月异的21世纪。3D化也许会丢失一定的风格,但大部分情况下,3D化都能把持住项目进度。

14、美术风格能够超越技术力的年代限制

15、当然,复刻版并没有去改动原作的美术风格,只是增加了16:9的宽屏支持,升级了部分地图物品的像素细节,讲究一个原汁原味。但也仅仅是原汁原味而已。

16、游戏的CG依然还是当年“3D建模尴尬期”的产物,只看稚嫩的CG画质,你很难说出本作跟“大富翁”有什么区别,女主角妮可后来确实也去《大富翁5》客串了一把;16:9的画面支持是通过拼接两边的预卷动画幅实现的,所以除开实时演算之外,进入剧情动画时所有画面都会变回4:3。

17、画质什么的也许还算吹毛求疵,但新的UI设计就有些敷衍了事了。也许是为了支持手柄操作,大部分UI功能按键上都写了巨大而且没有任何美术加工的键位提示,甚至经典UI下的键位提示都是错的。

18、此外,游戏中的点击互动图标也变得十分不稳定,有时候移到可互动物体上,鼠标会变成小手,有时候又完全没有反应,甚至有时候还会变成触发对话时才会显示的气泡。实在是非常影响感官和操作。

19、不只是画面表现,类似的功能小毛病,其它方面还有不少。譬如走路没有脚步声,炼妖壶不消耗材料,场景互动动画后卡死无法移动等等。我跟另一位专门跑去补票的“轩叁”粉丝先后遇到过这些bug,交流之后发现出现场景非常随机,无法复现也很难规避。

20、我不懂编程,不知道这种程度的复刻在研发层面上的难度,但至少我玩过其它的复刻游戏,像“云和山的彼端”现阶段bug频出的情况,显然并不合理。甚至我才刚刚写完上面这句话,我朋友就在群里发了个自己被卡得走不动道的小视频。

21、没错,他是原友,他也玩别的游戏

22、这次的冷饭不是大众点评几星的问题,事态已经上升到食品安全管理的层面了,必须出重拳。不来几个大型补丁估计都搞不定。难得游戏上了Steam还特地适配了成就系统,结果却在最基础的运行性能打磨上翻了车,确实不太应该。

23、但俗话说的好,都什么年代了,还玩传统压盘的更新模式。我们新世纪的电子游戏,没有什么问题是线上几个补丁更新解决不了的。除非……除非是那些不成问题的问题。

24、作为一款近23岁高龄的国产RPG,“云和山的彼端”的玩法已经很老很老了。除去融合了配方制作与宝可梦收集的炼妖壶系统,光回合制战斗的框架就有很多需要翻新的地方。当然,需要翻新的地方越多,反过来也代表能发挥的空间越大。

25、我的存档里,炼妖系统突然不消耗材料了,而且经常闪退

26、可惜此次复刻版在玩法现代化方面表现得非常粗暴。

27、比如将原版的半即时制改成了全即时制,一旦速度条读满后其它角色就不再行动,让玩家拥有更充裕的决策时间。这个方法当然是最保险也最有效率的,但在此基础上,原本可以有更好的处理方式。

28、譬如让玩家可以在实时计算回合时间的基础上,预先输入奇术、绝技等额外指令,等待速度条读满再自动释放,而不是把指令输入和速度条绑定,这样就能将原版的半即时制战斗保留,同时向着更加现代化的半即时制RPG战斗靠近。

29、但还是那句话,我不懂编程,也不知道这次复刻的项目规划,也许根本不可能在原先的引擎基础上实现新功能,又或者,这次他们背后也有人催着跑呢?从整体质量来看,估计是后者的概率更高一些,一切的一切都显得很急,非常急。

30、包括把某些隐藏法宝标上巨大星号标志,某些又不标,让人有些捉摸不透。到底是希望方便新人,还是首先照顾老玩家的情怀,似乎很多事情都来不及统一,来不及想好。这些都使得本次《轩辕剑叁云和山的彼端》的复刻显得有些拧巴,好像在用智能机发送彩铃。

31、不是很现代,也不是很90年代。我们实在跑得太快了,连历史都在我们身上留下残影。

32、但如果真的让我选,“老逼”还是会选择“云和山的彼端”诞生的年代。也许那时的程序运转非常慢,人的分辨率也都非常低,但至少,它还算统一。

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。

标题:轩辕剑云和山的彼端攻略,云和山的彼端
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