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1、和前些年相比,“刷刷刷”游戏近几年显然有些没落了。
2、玩游戏归根究底是图个乐子,而刷宝游戏的快乐比起其他游戏显然要更为简单粗暴一些。依靠装备和技能完善角色,然后爽爽的砍翻一个又一个副本,获得更好的装备,再打造更优秀的Build,就这样不断地循环往复。
3、想要将这个核心游戏体验塑造的足够优秀,就意味着游戏本身要在装备词条以及技能设定上拥有够大的,可供大伙自由发挥的空间。
4、已经于5月10日开始国服公测的《火炬之光:无限》就算是这类游戏之一,因为它确实太“自由”了。
5、足够自由的“打宝”体验
6、尽管在初始阶段有让大伙选择游戏角色,不同角色也拥有自己对应的特性,但这并不意味着角色后续的培养路线几乎锁死。在《火焰之光:无限》中,角色的初始特性更多的只是给大伙提供了一个大致的选择,但后续的培养却是完全自由的。
7、对于秉持“能远程绝不近战,能法师绝不战士”这一原则的我来讲,第一眼看上的角色便是天生一副“站桩法师”模样的时空见证者。
8、最初游玩时,我也的确是老老实实按照常规思路,堆叠冰冷伤害和对应词条来增加法术伤害。直到不小心解锁了一个近战技能,才让我意外发现:原来哥们儿不仅仅是法师啊?
9、没错,这就是前面提到的,《火焰之光:无限》的超高自由度。角色的特性只是给大伙一个方向,但在技能和装备的获取以及穿戴完全不设限的情况下,好好的法师角色在切换一套装备和技能后,直接冲进敌阵一顿乱砍也是有可能的。
10、当然,这个思路可能并不是那么适合时空见证者,毕竟它的特性“扭曲时空”已经很大程度上确定了自己的发展路线:通过范围光环能够大幅度提升自身的移动速度、施法速度以及法术伤害。
11、平时乐一乐还好,真要舍弃这个强力的光环效果转行近战,未免就显得有些太过“叛逆”了。
12、更何况,即便只是专精法师这条路子,装备和技能构筑的复杂程度,就已经有不小的可操作空间供玩家发挥了。
13、《火炬之光:无限》将技能分为了主动技能、辅助技能、被动技能几个大类。而每个主动技能都能配备相应的辅助技能,让该技能的冷却速度、施法效果以及伤害都呈现出天翻地覆的变化。
14、比如最简单的“冰锥术”,在辅助技能栏加入散射后,就变成了扇形的大范围AOE伤害,再配合上“几率冰冻”的特殊效果,就正儿八经做到伤害控场两不误。
15、复合药剂作为一个持续回血、回蓝的技能,同样可以通过“极速恢复”的辅助技能,舍弃总回复量更多的持续恢复效果,转而变为立竿见影的一口奶。
16、从自定义的技能搭配上来看,《火炬之光:无限》算是很大程度上吸收了来自另一款同类游戏《流放之路》的优点以及特色了。
17、此外,这些技能和辅助技能的获取和搭配并不存在额外的门槛,只和游戏角色本身的能量以及等级挂钩。只要不断地刷刷刷,就能逐渐解锁新技能,然后不断完善自己在心理为角色构建的那套完美技能Build。
18、如果跳脱出某个单一流纵览整个游戏的话,《火炬之光:无限》的接近300个技能,彼此之间的搭配更是五花八门。每个角色也都拥有三个颇为强力的“特性”,玩家也随时可以通过变更特性以及主技能、辅助技能之间的搭配,来满足自己在不同阶段的游玩需求。
19、这样的自由度,我想,已经足以让大部分玩家研究上好一阵子了。
20、暗黑类的刷宝游戏,大伙喜欢的不就是这个吗?
21、除了这部分以外,《火炬之光:无限》本身也和大部分“打宝”游戏一样维持着赛季模式,每3个月为一个赛季,新的赛季会带来新的装备、职业等不同的特性。给大伙带来有别于以往的游戏体验。
22、换句话说,即便以往提供的游戏内容你真的已经研究透了(虽然不太可能),但靠着每赛季的全新内容,也足以让你的重复游玩显得没那么枯燥。
23、别玩花的,我就想“刷刷刷”
24、这个标题已经涵盖了除了技能自定义系统以外,我对《火炬之光:无限》的绝大部分赞美:说真的,明明是刷宝游戏,你非要搞那么多社交内容到底要干嘛呢是为什么呢?还有,我是来刷刷刷的,干嘛要拉我去跟其他人battle啊?
25、大伙喜欢这类游戏,就是因为热衷于装备、技能的搭配、攻略更强的副本、拿到更好的装备、完善Build然后让自己不断变强的这么个过程。但不少游戏却选择“全都要”,社交什么的,我都要往游戏里加一点儿。
26、但《火炬之光:无限》就显得很纯粹。
27、简单来说的话,这就是一个可以聊天、装备可以自由交易的、纯粹的刷宝游戏。可以一个人开心的沉浸到这个游戏世界里刷装备提升自己,让大伙回归暗黑类游戏的核心乐趣。
28、而《火炬之光:无限》凭借着“弱社交”,或者说无社交的设定,以及足够自由、简单而又富有深度的Build,将这类游戏最最重要的核心体验做到足够优秀。
29、唯一和其他玩家存在交集的,可能就是大伙在交易行直接购买成品装备,亦或是从英雄榜抄大佬配装的时候了。
30、另一方面,《火炬之光:无限》本身的游戏节奏也让我相当喜欢。就像前面说的,既然已经管它叫刷宝游戏,尽快打完剧情,进入到刷宝模式才才算是真正开始这款游戏。
31、更何况,《火炬之光:无限》并没有很多手游比较喜欢的体力限制——你搞那么多日常奖励,不就是想让玩家上来玩吗?干吗又要靠体力限制大伙呢?不光是纯粹娱乐的玩家能把这儿当成乐土,凭借着无体力设计以及自由交易行,即便是那些搬砖玩家也能在《火炬之光:无限》里找到一条“致富路”。
32、前面单纯用作铺垫的那段剧情,其主要作用便是帮助大伙了解这个游戏世界的世界观,让玩家更有代入感和沉浸感的去刷宝。
33、既然是这么个“过渡”环节,那就绝对不能给大伙设置太高的门槛以及游玩障碍——卡新手教程这种事,未免有些太折磨了。
34、而《火炬之光:无限》在这一点上便足够优秀。
35、推进主线的节奏很快,任务更是一个接着一个,期间也没有出现卡装备、等级等让人感到憋屈的情况——没错,我在明示一款同类型的手游。
36、而在国服于5月10日开始公测的这个档口,海外服已经运营了两个赛季之久,各方面的模板也已经趋于成熟。如果对暗黑类游戏感兴趣,不妨来试试《火炬之光:无限》,体验下这个自由度够高,又足够原汁原味的刷宝游戏。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
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