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在今年的ChinaJoy展会期间,游道易发布了其代理的两款海外世界级休闲游戏的续作:《滑雪大冒险2》和《天天过马路》韩国版。除此之外,游道易还宣布和国内发行商骏梦天空合作,将在全球范围联合发行格斗手游《火柴人联盟》。
相信关注国内iOS付费榜的对于《火柴人联盟》这款游戏并不陌生。作为一款拥有独特美术风格的国产横版2D格斗手游,曾经多次问鼎苹果商店付费榜第一,并长期占据付费榜前列的位置。作为游道易首款代理的国内游戏,为何会选择《火柴人联盟》?这款国产手游将会如何出海?《天天过马路》在全球市场的成功可否复制?为了解答这些问题,葡萄君在CJ期间对游道易CEO方志航进行了专访。
葡萄君:作为游道易代理的首款国内产品,为什么选择《火柴人联盟》进行海外发行?
方志航:游道易的概念就是代理全球最好的游戏给全球最好的玩家。因此,我们一开始是将海外游戏往国内代理,但是,在一年多以前,我们便着手布局全球发行业务。第一步就是在东西方市场上搭建两边玩家口味、玩法、习惯上的桥梁。在尝试过代理西方游戏给中国玩家后,我们也想把中国的游戏带给海外玩家。《火柴人联盟》在中国iOS付费榜表现一直很好,我们也希望把这种玩法和风格带给西方玩家。
另一点,这款游戏也符合我们今年的主题,在发布会上提到的“游戏零距离,快乐在一起”。我们的发行类别偏重休闲单机,对我来说,最难忘的游戏经验是任天堂的红白机年代,那是很多年轻人都没有经历过的时代。那个时代,不同的双打、三打模式,可以在同一地点同一游戏中被多名玩家体验。任天堂那个时代创造的社交元素、多玩家交互的模式,到今天为止的手游界都是比较欠缺的,单机游戏更是如此,就算是所谓的网游,大家坐在一起,拿上手机自己玩起游戏,人与人之间的互动也会自然变少。我们希望在未来让单机休闲游戏,甚至更多类型的游戏,可以实现红白机时代的交互模式,让玩家不再孤单。
葡萄君:《火柴人联盟》作为一款国产单机,整体玩法设计更偏向亚洲和中国玩家,会适应海外玩家的游戏喜好吗?
方志航:其实我们比较看重这款游戏的核心玩法,游戏在战斗体验上做得很好。但同样,国产的手游出海也需要本地化,游戏的操作、美术、UI、UX都需要本地化。可能国内一些独立团队做游戏时,UI、UX、美术是比较单薄的,偏中国玩家口味。同时,我们也设有自己的本地化团队,目前正在调整这款游戏的UI和美术风格,改善它的整体游戏架构,能让海外玩家更觉得亲切,上手自然。
葡萄君:目前具体做了哪些本地化呢?
方志航:我们会分阶段来做这些改动,第一个版本更偏重UI、UX的修改。
首先,全部的按钮设计、菜单栏设计、游戏中不同功能的入口等,都会调整。
其次是提升美术品质,很多中国的单机游戏因为要适配低端机,美术素材会尽量压低,但这次iOS全球版需要符合海外的高端玩家,所以美术方面的提升将以适配大屏iPad的视觉体验为主。我们会重做一部分美术,优化一部分。
葡萄君:这样成本会不会很高?
方志航:先不考虑成本,因为如果做出的产品达不到玩家的要求,还不如不做。我们之所以舍得在前期加大投入的时间和资源,是因为我们不愿为了发产品而发产品,宁愿等产品达到一定水平以后再让它上线。目前这个项目组共有十几个人在做,希望9月底能够上线。
葡萄君:不少人都说现在海外用户的获取成本太高了,那么游道易打算如何推广《火柴人联盟》呢?
方志航:在欧美推休闲游戏不可能只用CPI一类的模式,成本太高,一个玩家至少要几美金,这种模式去推广,基本不可能回本,我们需要一点创新。比如在《天天过马路》的推广时,我们和鸟叔展开了一个合作。
我们和他的合作不同于国内的明星代言,不仅是肖像授权,而是将鸟叔搞笑的舞蹈形象、语音都做成游戏里的角色,结合到游戏玩法、内容上。这个玩法要在玩家拥有这个角色后才能解锁,新玩法里,鸟叔的角色有特定的舞台和场地,必须沿着这个轨迹走。除此之外,当鸟叔推出新曲的时候,我们还会公开更多合作内容。
葡萄君:但是《火柴人联盟》在海外应该不如《天天过马路》知名,这种合作方式似乎不适合这款新游戏?
方志航:其实《天天过马路》一开始也不知名,我们总共合作了3年,品牌和玩家认知度是一点点做大的。
其实,海外推广休闲游戏,一定要有话题,单推CPI的曝光量是没什么效果的,我们需要创造一个社区,让游戏内容、人物变成玩家能在社交网络上传播的话题。在海外做好传播,就要把游戏形象、话题变成玩家可以每天讨论的热门,甚至变成玩家日常生活中的口头禅,让他们在Facebook上自主传播。
我们去年年底发布《天天过马路》的时候也在很多社交媒体、玩家媒体甚至生活媒体上投放了很多游戏的报道,还邀请了YouTube红人做游戏试玩的推广。
在海外推广休闲游戏时,需要更广泛的推广,不能局限在游戏圈内,要尽可能去接触到大众,做社会化的推广。
葡萄君:也就是说《火柴人联盟》也会采用类似的推广方式?
游道易:这会是推广的一个部分,我们还会在《天天过马路》里做一些交叉推广。因为今年《天天过马路》会做几个重大更新,除了和鸟叔,还有和《纪念碑谷》以及一款很老的日本游戏IP联动。
《火柴人联盟》也会按照这个模式推广,我们先从玩家品味和口味来筛选符合游戏定位的核心受众,然后根据用户群爱好的话题和游戏,比如电竞,比如格斗游戏,再去做内容推广。
葡萄君:火柴人联盟的海外名称确定了吗?
方志航:研发方已经确定用《LeagueofStickman》了。我们可能会有小调整,加上“HD”凸显美术的提升,全球版本也会是高清版。
葡萄君:日韩等国家会有不同的版本吗?还是海外都是同一版本?
方志航:目前第一个版本主要是针对英语市场和东南亚市场,随后根据不同市场的需求,我们会陆续做针对不同市场的更新版本。与做《天天过马路》的策略一样,先看哪个地区的玩家比较喜欢这个游戏,然后再推出对应地区的本地化版本,比如之前的澳大利亚版《天天过马路》,以及在中国新年出的更新版本和现在的韩国版更新。
总的来说,我们会依据数据评判游戏在各地区的热度,再针对当地玩家的习惯做新的内容。
葡萄君:《火柴人联盟》游戏里也借鉴了一些当红MOBA游戏的元素比如英雄名字、技能等,会不会担心在海外出现版权问题?
方志航:这些问题我们会在1.0版本前就处理掉。虽然从玩法来讲,很多游戏也会互相借鉴,但是从IP保护的角度来看,比如人物名字、美术元素、展现形态等,这些还是有风险的,所以我们会在早期就进行调整。
葡萄君:做这样的改造会不会担心丢失一部分受到这些因素吸引的玩家?
方志航:坦白讲我们不担心这一点。《火柴人联盟》这款游戏的玩法和风格,与之前提到的元素联系并不紧密。况且我们看中这款游戏的原因也不是那些元素,而是其手感、玩法、战斗场景这些,是游戏的核心优势。
葡萄君:这次将《火柴人联盟》的海外版本定位在休闲游戏,是试图扩大其用户群吗?
方志航:肯定是有这个打算的。按照游道易的发行思路来看,我们希望游戏能覆盖更广泛的受众。很多玩我们游戏的玩家可能是第一次接触手机游戏。因此,我们希望他们能逐渐从接触游戏、完成新手引导、逐步体验内容、感受游戏IP等循序渐进成为游戏的粉丝。从一个没玩过游戏的人,一步步变为资深玩家。在这些玩家的成长过程中,游道易也会提供不同类型的游戏,陪伴他们一点点成长。
葡萄君:那接下来会怎么选择国内游戏代理?还是主要关注轻度休闲类游戏?
方志航:轻度游戏是一个起点,针对玩家的不同口味,我们也会选择不同的游戏类型,但是总的来说必须是游戏质量、水平过硬的产品。而对欧美玩家来说,游戏的美术、音乐等表现力所占的权重很大,所以我们在筛选游戏时也会偏重考虑这些方面。
另外,我们希望游戏玩法能有一定创新。现在国内很多产品玩起来本质是一模一样的,除了美术,游戏的系统、模式、后期发展等都没有太大差别。
尽管我们打算做更广泛的用户基数,不会做很核心向的产品,但其实玩家已经出现了“中核”口味偏好。所以未来我们也会将他们从单机游戏的模式与环境中,逐渐引导到一些线上玩法里,比如多人协作模式、竞赛模式等等。
葡萄君:感谢接受我们的采访。
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