龙腾世纪 觉醒 攻略(龙腾世纪2——通关后的长篇攻略)
各位老铁们好,相信很多人对龙腾世纪 觉醒 攻略都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于龙腾世纪 觉醒 攻略以及龙腾世纪2——通关后的长篇攻略的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!
本文目录
《龙腾世纪:起源-觉醒》人物篇
Awakening觉醒是DragonAge:Origins的第一个大型扩充片,在2010年3月16日推出,同时有碟版及下载版。之前的也只算是小型的DLC好像TheStonePrisoner、Warden'sKeep和ReturntoOstagar。这一个扩充片除了新地图,新怪物,还有新同伴,二十四个新魔法,三十二个新技能,六个新的专职,等级上限升到三十五,也有一个在Orlais的新起源故事,内容上是颇为充实的。故事方面说到在正章Origins之后的几个月,玩家在Vigil'sKeep建立新的GreyWarden基地,它是在Amaranthine的一个城堡。Archdemon被打败后,darkspawn却没有立即回到地底,据说更发现了会说话的darkspawn。
人物篇
Anders
很多魔法师在Chantry的控制下都感到焦躁,Anders安达斯也一样。虽然大部份魔法师都是在年轻时被带入魔法师圈,Anders则是在成年后才被圣殿骑士所发现的:他对外面世界有充份的了解,也知道他损失的是什么。对他来说,圆塔就像一个监狱。天生就是一个滋事者,Anders多次逃出塔外,也显出他的足智多谋。不过以他所有的才能,也无法避过圣殿骑士的追捕。幸好Anders也像Chantry一样痛恨血魔法师,否则他必被怀疑是恶巫而被处决掉。事实上他只想得到自由,自由就像一个大餐和一个在他臂弯的燃缺美丽女孩,这也不是太大的要求,是吗?
Anders的职业是Mage。
Justice
不是所有Fade虚无境界的居民都是属于负面感情例如愤怒和傲慢的,其中也有些拥有人性中高尚的情操:信念、希望、同情心、和正义。Justice正义不是一个名字,而是一个身份。由于魔法走火的受害者,Justice一直不是其意愿的被Fade所分离,灵魂被困于一个死升档去的GreyWarden身体内。既迷失又迷茫,他找寻着指引去让他在这个他不熟悉的世界知道怎样做,和重新找寻人类的意义。
Justice的职业是Warrior,专职是一个SpiritWarrior。
Mhairi
当Mhairi米莉还是小孩时,她就被国王和贵族的故事所迷住,她想能够像他们一样,为她相信的事情而战斗。到她踏入十六岁时,她被许配给一个商人,她预视着自己的生吵段乱活,于是转而从军。她对Ferelden佛瑞登国无比的忠心和热爱,让她得到她的司令官及战友的爱戴及尊重。KingCailan卡尔兰王被背叛及逝世对Mhairi打击很大,当她知道两个灰色保卫者只手空拳就平息了祸害,她决意要投身保卫者行列。当召集自愿者去重建Vigil'sKeep维焦堡的部队时,Mhairi毫不迟疑的去加入了。
NathanielHowe
Howe贺尔的姓氏曾经在Ferelden佛瑞登国被认为是很伟大很出名的家族,受尊重的土地管理者和他们人民自由的保卫者。不过ArlRendonHowe云登贺尔领主却背叛了Highever永高城的teyrn县长,假设了自己的头衔,更企图弑君,因为他的行为而被杀。他亦算是幸运的一个,因为他不会看到自己的姓氏臭名远播,家族亦失去了头衔和土地。Rendon的儿子Nathaniel尼尔路承受了他父亲的罪孽,他一无所有,成为了一个只靠自己的机智过活的贱民。他只知道自己深爱的父亲死于一个GreyWarden灰色保卫者手上。杀人者更已在他童年的家建立基地。
Nathaniel的职业是Rogue。
Oghren
Orzammar奥森马城的Oghren奥军和灰色保卫者在第五次祸害中并肩作战而闻名于Ferelden佛瑞登国,有人说Oghren是英雄的同伴,有人则说他只是跟着保卫者背后走。不过所有的故事都证明了两个重点:Oghren在战场上是一头野兽,另外他可轻易喝下最烈的酒。在打败archdemon大恶魔之后,Oghren和他的旧情人Felsi定居下来,更有了一个孩子。认识他的人都说他得到真正的快乐,至少有一段时间。不过Oghren是个天生的战士,也像他喜欢说的话,你可以将一个战士在战斗中击倒,却不能让战士永远不再战斗。
Sigrun
只有一个办法去离开LegionoftheDead死亡军团:在和Orzammar奥森马城为敌的人战斗中死去,为任何罪过而牺牲赎罪。Sigrun昔温恳求一个机会去证明自己并非一头无用的老鼠,不过要冲入一场没有胜望的战斗也很困难。因为若果你是出生于没有任何的阶级,你已学会为一切而战斗,你学会照顾自己,因为没有人会照顾你,石头也知道在你死后不会有人记挂你。Sigrun是一个生还者,老习惯很难被撇除。
Sigrun的职业是Rogue,专职是一个LegionnaireScout。
Velanna
人类夺取了Dalish达利精灵的土地,烧毁他们的城市,强迫他们成为奴隶。达利人忘记了他们的语言、文化和历史,全因为人类的所作所为。现在他们成群的在流浪,紧抓着零碎的过去。所以在Velanna维莉亚深心处痛恨人类也不难了解吧?她是族中的看守者继承人,Velanna深知道有多少已失去了,她的自尊要她不再让她的子民再失去更多。她是自然之手,复仇的工具,她永远不会屈服。若遇上阻着她去路的,创造者会出手帮助。
Velanna的职业是Mage,专职是一个Keeper。
《龙腾世纪:起源》资料片:觉醒-新增职业专精技能翻译+点评
战士专精:
灵魂武士
Specialization:SpiritWarrior
这个专精超强力,无论是肉还是DPS都可以获得强力技能,可以说算是战士中最好的一个专精!
专精解锁:Amaranthine的Octham’sGoods
专精技能:冒号后为技能所需等级
帷幕彼岸(持续):20
BeyondtheVeil:20
战士穿上一件来自于Fade的神秘能量斗篷,以抵挡相当一部分物理伤害,但这个模式会快速消耗体力。如果战士拥有灵魂烙印技能,此模式还将提供一定几率抵挡负面法术,战士的所有攻森肢兄击将为灵魂伤害,无视对方护甲()。如果战饥燃士拥有梦境祝福,抵挡负面法术的几率将进一步提升,并提高战士的移动和攻击速度。
ThewarriordonsacloakofmysticalenergiesfromtheFadeinordertoevadeasubstantialproportionofphysicalattacks,althoughthemodedrainsstaminaconstantly.IfthewarriorhasSoulbrand,thismodealsoaddsamoderatechanceofresistinghostilespells,andthewarrior’sattacksalldealspiritdamage,bypassingenemyarmor.IfthewarriorhasBlessingoftheFade,thechanceofresistinghostilespellsincreasesfurtherandthewarriorgainsbonusestomovementspeedandattackspeed.
灵魂烙印(被动):22
Soulbrand:22
战士获得与灵魂世界更深层次的连接。当激活帷幕彼岸时,战士获得一定抵挡负面法术的概率,所有攻击为灵魂伤害,无视对方护甲(法术抵抗+5%,灵魂伤害+5%)。
Thewarriorhasgainedadeeperconnectiontothespiritworld.WhileBeyondtheVeilisactive,thewarriorgainsamoderatechanceofresistinghostilespells,andattacksnowdealspiritdamage,bypassingenemyarmor(magicresistance+5,spiritdamage+5%).
梦境爆破(主动):25
FadeBurst:25
战士引爆来自帷幕另一端的能量,对所有周围敌人造成灵魂伤害,对来自梦境的生物有额外伤害。造成的伤害值取决于战士的意志力属性此袭。可能伤害队友。
ThewarriorburstswithenergiesdrawnfromtheothersideoftheVeil,dealingspiritdamagetoallenemiesnearby,particularlyharmingcreaturesfromtheFade.Theamountofdamagedependsonthewarrior’swillpowerattribute.Friendlyfirepossible.
梦境祝福(被动):28
BlessingoftheFade:28
战士能够从梦境中的友善灵魂上汲取力量。当帷幕彼岸被激活时,战士抵挡负面法术的几率将进一步提升,并提高移动和攻击速度(法术抵抗+5%,灵魂伤害+5%)。
ThewarriorisabletodrawstrengthfromthebenevolentspiritsoftheFade.WhileBeyondtheVeilisactive,thewarrior’schanceofresistinghostilespellsincreasesfurtherandthewarriorgainsbonusestomovementspeedandattackspeed(magicresistance+5,spiritdamage+5%).
守卫者
Specialization:Guardian
肉盾首选,技能效果都是和血量挂钩的,主要是给团队加buff,也可以加在自己身上从而更加的肉
专精解锁:Vigil’sKeep的Herren’sMerchandise
守卫之盾(主动):20
Guardian’sShield:20
忠于保护队友的守卫者在一名队友的周围建立一道护盾吸收伤害,大小取决于守卫者的体魄属性。守卫大师增加护盾的强度。
TheGuardian,dedicatedtoprotectingallies,buildsashieldaroundapartymemberthatabsorbsanamountofdamagebasedontheGuardian’sconstitutionattribute.MasterGuardianincreasesthestrengthoftheshield.
强化存在(主动):
FortifyingPresence:22
守卫者将整个队伍笼罩在神秘保护中,临时增加每个成员的护甲,强度和持续时间取决于守卫者的体魄属性。守卫大师提高护甲的加成。
TheGuardiansheathestheentirepartyinmysticalprotection,grantingeachmemberatemporarybonustoarmor,withstrengthanddurationbothdependentontheGuardian’sconstitutionattribute.MasterGuardianincreasesthearmorbonus.
守卫大师(被动):25
MasterGuardian:25
守卫者投入到作为真正的保护者的生命中。守卫者之盾现在承受更多伤害,强化存在提供更多的护甲加成。
TheGuardianhascommittedtolifeasatruedefender.Guardian’sShieldnowabsorbsmoredamage,andFortifyingPresencenowprovidesagreaterarmorbonus.
强健光环:28
AuraoftheStalwartDefender:28
当处于这个模式时,守卫者牺牲自己来保护队友。创造一个力场,如果敌人试图离开这个力场,除非通过物理抗性判定,否则将被拉向守卫者。此模式只能在战斗时激活。
Whilethismodeisactive,theGuardianmakesapersonalsacrificeinordertopreserveallies,creatingafieldthatpullsafoebacktowardtheGuardianifittriestoleavethefieldunlesstheenemypassesaphysicalresistancecheck.Thismodecanonlybeactivatedduringcombat.
龙腾世纪2——通关后的长篇攻略
游戏的初观感
收起游戏的初观感逐渐深入游戏后,系统方面的观点吵告扰符合各种需求的战斗系统RPG的剧情永远都是我最关心的要素支线剧情的看法演出与对话树系统伙伴系统方面的看法部分主要角色的些许看法妹妹篇Aveline篇Varric篇Ander篇Isabela篇Fenris篇Merril篇Sebastian篇结语
终于通关了这个游戏,最后的记录时间是80小时。作为一个喜欢bioware的rpg的玩家,对于这个算是充满争议性的DAO续作,这里我也写些自己的粗浅随感吧。一如既往,我的感想贴都是废话多,无技术含量,只是个人的主观看法。玩的是pc版,审美的角度也许较倾向传统的pcwrpg的玩法。我的废话很多,稍微有兴趣支持小雷的朋友,可以选择挑感兴趣的部分看看吧...随感文向来都是抛砖引玉,嗯嗯。
A)游戏的初观感
一个非画面。,但忍不住想说的看法
虽然我不是画面。,但是画面永远都是第一个吸引玩家的目光的重要要素,因此呢,自己就先说说自己在这方面的看法吧。说实话,这个游戏出来之前,各种宣传视频或是试玩版的画面,都让自己有种大跌眼镜之感的,因为那个画面...似乎看起来比1代还粗糙,有种很寒酸的错觉。而实际上自己进入了游戏之后,我这方面的看法,是否有任何改观呢?
很显然,游戏最初的那个场景,我心中那阵“被雷到”的感受,实在难以言喻的。因为在玩了ME2之后,很多时候玩家恐怕会期待DA2是个画面上远胜DAO,甚至与ME2同级别或更进一步的新游戏。然而呢,初期那个给人一种极其空洞的场景画面,却像是泼了自己一桶冷水吧,甚至脑海里不禁会开始在质疑,为什么这续作的画面细节好像还比不上DAO呢?
实际上,客观的去比较的话,da2的画面理论上算是较好的,人物服装的建模方面会较明显,你可以感觉到npc们的服装都有种“高材质”了的错觉,的确是更精美了。然而呢,如果友神要说起游戏场景方面,DA2的表现,却是让自己略感失望的吧。Kirkwall是个不小的城,是个由许多区域组成的城,但是呢,这个城镇虽然不小,但是却无法给自己一种“精美”的感受吧。也许DAO里本身也不是个靠华丽的画面取胜的游戏,然而呢,DAO里的场景画面风格,或是光影与色彩的运用方面,一直都给自己一种非常美丽的油画般的感受,无论是贵族起源的城堡那宏大气派之感、或是法师塔里那充满历史书香气息的图书馆、或是矮人城与Thaig里那让人不禁感叹“矮人果然是奇幻世界里最强的建筑工匠”的地低世界,游戏全程里,都让自己深刻的感受到,那个画面也许不是最强的,但却可谓是很成功的展现出一个奇幻世界里该有的冒险气息啊~尤其那规模不小、风格各异、地形起伏感出色的地下城场景,也让自己留下很深刻的印象。
在作为续作的DA2里,我是不否认有个别场景是挺精美的,例如一些场景里的天空景色,或是一些室内场景里那“画上去”的光影效果,个人觉得还是挺不错的。而景色里该具有的要素,理论上也算是做到了“该有的东西,都有”。可惜的是,就是不懂为何,DA2里的城,我就是无法感受到太多的“美感”呢?2代里也少了一种“艺术般”的感受,同时也会觉得那个世界似乎因为更现代化了后,而失去了不少传统奇幻世界该有的升旦色彩。怎么都好,至少在画面方面,我不要求超强的画面,反之呢,其实我的要求不高,只是希望能有像DAO那样充满自身特色的画风吧,而2代里,我感受不到太多的特色。
吐槽:Bioware似乎在ME2开始,就喜欢制作那种“毫无动感”的树木啊。ME2里我不介意,因为还是很美的。但是呢,DA2里的树木,除了某迷宫场景里的地下植物较不错之外,其他场景里的树木,我觉得是既无美感,又因为毫无动态效果而显得死气沉沉的,总觉得很郁闷吧。天空那个云层高速流动的动态效果,我觉得反而没有树木的基本动态效果来得重要吧--
说画面,不得不说场景重复
如果说一个游戏的场景画面并不特别的精美,那么呢,很多时候,游戏制作者应该做的是,最好避免让玩家在同样的场景里待太久,因为视觉上的什么疲劳,会比画面精美的游戏来得更快。但是让人遗憾的是,DA2里的场景重复方面的“前无古人、后无来者”般的严重度,可算是众所皆知了吧...
我承认我是个较有耐性的人,如果一个游戏有其他不少的亮点,那么一些缺点,在我的游戏流程里,我可以不去那么刻意的正视它(暂时性无视)。在DA2里,前30小时,我觉得还是不错的,场景看看还是不错,重复是有,但是演出效果加强了,我就忍耐下吧,我这么想着。而36小时后,我进入了DeepRoad,也发现到了,哦,每关终结还是有新场景的,也不是那么差嘛。然而呢,自从Act2开始之后,哪怕是自己多么努力的想刻意无视这个缺点,但是呢,游戏里大量运用重复的场景的事实,也让自己不禁摇起头来。
如果是那些支线剧情,我的看法是,重复运用主线用过的场景,是不会太过分的,就让游戏制作者取巧下吧,玩家包容下吧,只要其他地方努力些,这些都可以迁就下的。但是如果一个游戏里,连新章节的主线剧情流程里,也仍然没有任何新迷宫、新场景的话...那么,这究竟是要拥有多可怕的“节省观念”,才能制作出这种“不可能没有玩家不抱怨”的场景设计呢?
Bioware制作者在采访里有提到,我们有尽量的让场景重复使用方面,asartfullyaswecan。是的,我有看到,不同的章节里,天空的景色是不一样的,细节的装饰品是有小改动的,而同样的战斗迷宫里,不同的任务里,开放的部分是有分别的。然而呢,这些细节上的努力,有任何本质上的改变么?这绝对永远无法取代,rpg玩家们那希望在不同的场景里,体验不同的冒险感的想法。
RPG玩的就是冒险,而DA2里那不同的剧情的场景共用方面,也许可以说是剧情叙述风格与剧情舞台设定的关系,但是呢,我仍然相信,bioware是可以让这个剧本里有更多的新场景的存在的,只是他们没有去做,或没有时间去做。毕竟,才不到1年半的时间就赶着出续作,怎么看还是太快了。考虑到DA2里在其他细节之处还是有不少“他们没必要去做”的用心,所以我觉得后者也许才是主要原因吧,可能是来自EA的压力。
人设,也是画面的一部分
这代的人设方面,整体来说,我觉得算是有好有坏吧。首先呢,伙伴们的人设我是挺满意的,我不强求一个帅哥美女如云的队伍,反之我会觉得有一群无论是视觉上,还是个性方面,都有独特之处的人设,会更吸引自己。DA2里伙伴们的人设,整体来说,我是挺满意的,视觉上都有一定的个性,也会让人一眼记得,应该不会有那种N年后“看到他想不起是谁”的情况吧,呵呵。
而其他的人设方面,我认为DA2里的世界,整体来说,还是有种很违和的感觉的,有种被几种不同世界的人类混合在一起的错觉。是的,我是知道剧情里呢,这个FreeMarches的城里,有不少来自Feraldan的难民,所以有这种现象,也许也是可以理解的。实际上呢,你可以看到不少角色穿着DAO风格的服装,而有些呢,穿着的风格是完全不一样的,有种刺客信条里的服装风格的感觉。但是奇怪的是,这个游戏里的剧情任务,你会发现到,无论是来自哪里的npc,他们的服装风格,好像也没有遵守“设定”的样子,明明是Kirkwall的居民,却穿得像Feraldan人似的,而城镇里你时常会在路人npc身上看到的穿着,也几乎没有在剧情任务里看到过的,一种很违和的感觉。而一些角色的造型也让人觉得很不应景,例如Fenris,我第一次看到他时,我不禁在想,为什么这个游戏有韩国网游风格的人物乱入了...我是不是进错游戏了
DA2里,似乎对DAO里的一些种族人设方面做了大刀阔斧的改变吧。其中较让自己满意的,是Qunari的造型,那个视觉上就极其明显的外形差异,恐怕不需要看剧情,只要看看他们的新造型,就能让玩家彻底的理解到,为什么人类会是那么忌惮与害怕他们。相比起DAO里Sten那种非常接近人类的造型,我觉得2代的人设,更符合我的胃口。
然而呢,精灵的造型方面,自己确却是感到较失望的。就如大家常说的,这代的精灵人设怎么看都很像Avatar,而整体来说呢,还是较不符合东方对精灵造型的想象吧,有种回归原本风格的感觉。是的,我是在说,这代的精灵人设,是给自己一种“回归”以往风格的错觉。也许大部分的玩家,说起精灵的造型时,印象上都会较偏向近些年来四处可见的“网游造型”,或是日式游戏里的风格吧。然而实际上呢,在我的印象之中,精灵的造型,一直都是这种“脸型上一看就觉得与人类是2种生物”的风格,而不是那种“顶着长耳朵的瘦小版人类”的形象。我想起了博得2里,Aeris和J姐的造型,也想起来了无冬2里的木精灵的造型,似乎都是这种把脸拉长,眼睛比例较大,双眼也较分开的风格。嗯...我不禁在想,也许这才是传统的精灵形象?不过呢,我是不会太喜欢这种造型的,尤其看到Zevran这个1代里的流氓帅哥,那神气活现的气质,在2代里,忽然变成一个呆板傻X的造型后,实在无法不跪地痛哭流泪的...这还是是我DAO里女主的坏情人小Z么
吐槽:M妹妹、M萝莉,你一代里其实是御姐吧?I姐...你要怎么暴晒,才能从白人变成黑妞啊?矮人父子你们怎么了...为什么双眼变得那么无神,那么空洞啊?Ander,我记得觉醒里你不是那么基情四射的吧--
新手玩龙腾世纪的技能疑难
我也是最近才玩这个游戏的,很喜欢,现在进度已经过半了,玩的是人类法师MM,所以多少能给你说下我的一些心得体会,希望对你有用。
操作方面
相信你已经掌握了,剩下的就在以后的战斗中慢慢熟悉吧。就我个人而言,我基本是手动操作队员战斗。所以都把战术槽给关了。我玩的是双法师控场流,所以为了精确战斗,手动操作是必须的。
属性点问题
至于每种属性带来的收益你可以打开人物框(C),把鼠标放上去,就可以看到属性的收益了。对于法师,魔法当然是第一位的咯!不过我的意志(加蓝)一直都跟着加点。因为我是控场法,有时候法伤倒是次要的。关键是有足够的蓝在合适的时间施展控场法术掌握改槐战局。另外我还加了几点狡诈,因为在后面谈到的技能系里面,我作为主角升了"威压“技能,有利于剧情的选择。法师属性点基本就这些要加。至于后面我们会谈到法师专精——奥法战士核枝友,你选择了这个以后,魔法可以当力量用,所以可以穿高防装(有弊也有利哦,看个人玩法选择),可以尝试不同的战斗方式。
技能树方面
属性点后面就是技能树了!
“威压”——我主角学了,有利于剧情选择
“偷窃”——前期缺钱可以学下。但后期我基本没用,首先是麻烦,再来后面我通过做药投机倒把赚钱,所以钱不愁。
“陷阱制作”——猥琐陷阱流必学技能,控场流没那么重要
“生存”——无论猥琐陷阱流还是控场流,都很必要。应该给盗贼学。
“草药学”——不用修改器前提下的必备技能,最好尽快升满。因为欧美游戏注重操作,装备不是很逆天(当然这游戏,装备也蛮重要)。商店里可以买到好装备,但是贵的想拿豆腐咂头。把草药学升满后可以做一种回蓝的药瓶,网上都叫烈性史莱姆药剂,我玩的汉化版叫特效魔力药剂,在投机倒把基础上可以赚到差价。具体方法你可以去网上查。
“制毒”——貌似这游戏效果不是很强力,随便找个队员加加也很不错。
“格斗技能”——近战队友好像都得加,是学习高等天赋技能的前提
“战术”——我因为走的是控场流,习惯手动操作,所以这个完全没必要加。至于猥琐陷阱流,没研究过。
天赋技能树方面(好了,重头戏到了)
这个请允许我复制别人的一篇帖子,因为我也是参考这篇帖子的,我觉得蛮不错的。后面我会说说我的选择。
奥术:
魔法护盾:+15防御,很一般
法杖专精:提高伤害30%左右,一般
奥术掌握:+5法能,一般
没啥亮点的系。
元素:
火焰冲击:范围法术不适合自动用
火焰(寒冰)武器:这类效果大概都是5
火球:元素系最强法术,适用性极好
地狱火:总伤害最高的元素法术,实际不太好用,一般是要配合力场用的
岩石盾:10甲,比较好
飞拳:配合冰系的秒杀技能
地震:地震的摔倒判定很快,几乎是起来就再次跌倒
石化:廖可一用
冰握:很简单好用
冰锥:元素系第二强力法术,魔力高的几乎一个人就能无限控制
暴风雪:地震和风暴的结合,不过伤害好低
冰系整体伤害都很低
闪电系既没有火系伤害高又不能象冰能控制,能抽兰但是没啥意义
创造系:
治疗:所有人都必须点,而且队伍没有俩法师互相保护遇到crushingprison几乎必死
治疗1足以应付大多数战斗,强力boss吃红好了,4号回蓝也不需要因为主角虹吸+2号法师血法抽宠物的血大家根本就是永动的,boss战只有主角需要吃蓝,别浪费3点宝贵的天赋(2号不能对自己用)
英勇攻击,英勇防御:设定为战术自动,很好用
加速:抽兰法术,不过起码可以加快跑小地图速度
法印系列:这个系攻防兼备,泛用性很好,但是说实话繁琐,不是你自己操作就没法用,都是要手动的,而且也能找到其他系的替代品
3号排斥印很强力,CD短,时间长,反复起作用,防守效果极好,可以组合1号麻痹印大范围麻痹,缺点是这种爆炸会误伤。2号提高防御....问题是boss战斗才需要这个,而boss战mt经常是被打得到处飞的。4号主要就是灭法师,但是我们有监狱,麻痹啊,能一击必杀我们干吗非要画蛇添足。
磷火:7法强搭模,垃圾技能。实际等于6意志+5%疲劳+1天赋点数换7法力,脑残行为。
后面三个技能基本也属于浪费点数
精神系:
第一排第二排基本都无用,我们不需要那么复杂的对付法师方法
第三排:不要被3号恶性炸弹的说明骗了,爆炸不会使周围人得到新的恶性炸弹的,伤害倒是很高。(据楼下反映会刷但是机率并不高)
死亡虹吸是神技,可以转化尸体变蓝,永动机。
骷髅是垃圾技能。
第四排心灵:强力技能树
心爆:被包围后心爆接长时间施法技能,这个stun时间很短,也不是必中的
心灵力场:不丢失仇恨的无敌效果,作用很多,可以力场一个群体嘲讽的坦克,全体跑开,然后用群杀技能,也可以给俩人套炸弹,然后力场自己,等着看他们死光。还可以CC强力敌人
粉碎监狱:很帅的神技,远程直接瘫痪一个对手外加狂掉血,只有法术抵抗没有豁免,敌人法师的克星,想象你是维达在用原力锁喉。对大多数boss有效,但是时间太短无法秒杀。敌人法师也很喜欢这招,单法师中了等死好了。
混乱系:
麻痹系列和混乱系列都是没有误伤的,不死生物和石头人也不免疫。
包括法印,这三系作用很接近,我一般只选其中一系。
单体麻痹和群体都对boss有效,麻痹了被盗贼打全都是背刺,群体麻痹有施法时间,还算是简单好用的。麻痹树3号瘴气并不抽蓝单是效果却很好,AW必开
混乱系人气也很高,要我说呢,好是好,但是不如麻痹。梦魇没有施法条但是中了的人照样会来打你,起码也有个运气问题。催眠是要你操作的,npc经常帮你打醒(推荐morrigan学混乱,因为她一上来就混乱2了)
死亡:
吸血:血法师技(更正下,测试了这技能在血姿态根本回不了多少血。死亡魔法测试困难,估计类似,真正起作用的是血魔法2号牺牲)
死亡魔法:吸血版本死亡虹吸,血法师用
死亡咒,我方没用,但是敌人用很可怕。
妖术:游戏常用规则,削弱敌人总是没有增强自己来得好用。
现在说说我的天赋技能选择
我现在17级,冰系点满了。但现在后悔把暴风雪点出来。因为暴风雪这个技能有施法时间(2种情况下用,1,在进战斗前可以估计好距离放一个,可以影响近战怪速度靠近。2,配合群控技能如群体瘫痪),再来就是冰冻减速效果不是很强,伤害低。
冰系第一个技能是我DPS的主要技能,也能到达控场效果。
冰系第二个技能我只能当它是过路技能,保持这技能耗蓝,效果也不是很好。
冰系第三个技能“冰锥”是我近身主控技能,小怪和BOSS都有很大几率被冰冻。冰冻的小怪配上石拳技能(魔法组合产生破碎效果)或者其他能产生致命一击的技能(盗贼潜行解除后的第一击很可能是暴击哦),必秒白色普通小怪,黄色怪也有一定几率秒杀。BOSS战时,如果有2控法学了,可以轮流控制冰抗不强的BOSS。因为这个技能作用于友军(除了简单难度外),所以站位很重要。施展时让队友离开锥形范围,我一般在T的身边施法,伤不到T。BOSS战的时候我让小A(盾战)做T拉仇恨,让泽万(盗贼)位于BOSS身后DPS,方便产生背刺。然后自己选择中间任意一边方向(位于BOSS侧面),使用冰锥时就冻不到队友。这时让另一个法师在身后不远出DPS。然后轮着换位控制BOSS。(这个技能对于控场流来说非常重要。
然后我把灵系(力场法系)第四排也点满了,这四个技能性价比和冰系差不多。第3个技能“遥感武器”有时候还能用得到,可以增加近战伤害。第一个技能“心灵冲击”是我在被包围时用的。第二个“心灵力场”也是我的主控技能之一。往往在BOSS或者精英怪伴有小怪时,先用这个技能把BOSS或精英控制住,然后解决小怪。另一种情况就是遇到法师怪,可以一上去就用,因为这个技能是瞬发的,而且好像很难被抵抗,所以非常好用。至于用它来制定输出战术,上面说了方法。第四个“碾压地狱”是控场加输出的极品技能。但缺点就是持续时间短。
下面的麻痹系我也点满了。主要用到单体麻痹和群体麻痹。
混乱系我暂时只点出了第三个技能“SLEEP”。最后一个技能还有待尝试,现在没充裕的点。“恐惧”的话前期常用,后期基本舍弃没用了。因为施法距离短,持续时间短,容易被抵抗。至于“SLEEP”我一般配和群瘫用,先“SLEEP”后群瘫(因为群瘫施法时间较长,“SLEEP”接近瞬发)
如果你也玩双控流的话,前期基本还是得配上温尼阿姨,有充裕技能点,把石系(石拳配合冰冻秒杀小怪,用石化控场)和力场法系技能点出来。因为玩控场流,会减少很多治疗压力,控制了怪怪,就相当于减少了伤害承受。再说,我们不是还有血瓶嘛0.0!我现在因为装备原因打算让温尼阿姨退休,启用小莫。增加点DPS!另外2个位置我配备的是小A做T,小泽做强力近战DPS。在控场技能的帮助下,小泽受益很大,基本能出背刺,输出那是哇哇滴。因为装备不错,所以还是舍弃了斯坦小泽组合。另外提一点,如果弄主宰套装杀复仇亡魂或者杀高龙的话,我觉得用小L妹妹换小泽比较好,因为对上它们,小泽近身攻击貌似没DPS了。
再来还得回答你专精的问题
专精可以选2个,7级和14级各得一个专精点,它的意义在于游戏为玩家提供新的玩法和技能。专精是需要解锁的。法师的4个专精解锁其中2个是去商店买书,2个是通过任务和剧情解锁。灵魂医者专精是人类主城丹诺林的法系商店(也就是买11G特效魔力药剂图纸赚钱的那个商店)。变形师是在精灵族的营地买。而奥法战士和血法师就有点麻烦了。奥法战士是在精灵主线任务的森林里的狼人废墟能够接任务解锁。血法师是在赤岩城主线任务中触发剧情做出选择学习解锁(要注意方法,不然温尼阿姨回离队的说,还有就是队友的好感度问题)。具体流程我在这不说了。具体专精技能,去游民星空有翻译。
我选择的是奥法战士和血法师专精。现在这2个专精路线还没怎么挖掘。奥法战士天赋技能我只点出了第一个技能,方便穿装备和尝试奥法战士玩法。血魔法已经点满,因为有2个技能可以控场,一个群控一个单控,而且都有DPS。等下我会尝试下配合盗贼的游侠专精使用,应该会有不错的效果。
至于天赋技能树图里,每个大系、每一排都是独立单位,不影响对方。但是每一排(看做一个小系吧)是受影响的,必须学了前面的才能学后面的技能。这点你加点的时候不难发现(与火炬之光有不同)。
至于小系最终技能后面的箭头,应该没有后续作用,只是图案摆设吧。
我现在也是刚玩没多久,玩的还只是普通难度模式(没用MOD和作弊器),应该过半进度了。还有很多东西没接触,希望这些心得体会对你有用。
这些都是原创哦!第一次写这么长的关于游戏的东西,好累啊!(嘿嘿!其实还好,正在游戏进行时,多少有交流的欲望)所以,希望把分给我哦0.0······
龙腾世纪起源和觉醒玩什么职业好
起源是龙腾世纪1的本体,觉醒是1的资料片或者说后续剧情DLC。2是另一个故事,3包含了前两作中的部分线索和人物,但本质上还是一个新故事。
起源的话,慧搭职业较多,细分有12种,新手建议选择人类贵族/盾战。当然游戏中你有很多伙伴,他们也可以选择职业或者转职,你要根据情况随时切换操作的人物(和地牢围攻2、秦殇这种差不多),所以其实也不用特意选择主角的职业,随着游戏的进程基本所有的职业都可以一一玩到。
觉醒可以导入你起源的通关存档,而且没有什么新职业,完全看你自己的喜好了。
龙腾世纪2和1的团队模式差不多,但由于游戏设定的问题,所以主角霍克比其他伙伴强得多,主角为大剑战士又比其他职业强,建议新手选择。
龙腾世纪3的团队模式也和前两作差不多,但高难度下更强调队友配合(其实就是玩家自己切换操作的水平渣桐),盾战和治疗类法师的作用在团队中无比重要,但AI操作起来其实比玩家更强。所以建议新手主角选择弓箭贼或者输出类法师,但是要重点培养伙伴中的盾战和治疗法师(由于前梁拿天赋的原因,虽然任何人物都可以在他的大系职业中随意转换,但有可能和天赋不搭界,所以盾战还是布莱克沃、治疗还是索拉斯最好),操作的时候低难度下可以由AI操作盾战和治疗,自己操作输出类角色。
关于龙腾世纪 觉醒 攻略的内容到此结束,希望对大家有所帮助。